THE BELL

Есть те, кто прочитали эту новость раньше вас.
Подпишитесь, чтобы получать статьи свежими.
Email
Имя
Фамилия
Как вы хотите читать The Bell
Без спама

Вскоре мы выясним, что волей судьбы нас вместе с целым паромом юколов занесло в зараженный радиацией Баранур. Необходимо проверить, так ли все плохо с уровнем радиации. Для этого идите на капитанский мостик и заберите там ключ, который когда-то собственноручно изготовили в мастерской Штайнера. Вернитесь на нос корабля. Вам нужно вот это устройство.

Вставьте ключ в отверстие (1) и потяните рычаг. Затем откройте крышку (2) и заберите очки, через которые можно видеть радиацию (за патент на это изобретение бились бы все корпорации мира). Надев очки, Кейт убедится, что заражения нет, и можно спокойно спускаться на берег. Здесь вы сразу положите начало получению ачивки «Аварийный режим». Для этого спуститесь с «Кристалла» по трапу, а затем сойдите на берег по доске и направляйтесь направо, к входу в парк.

Не заходите пока в ворота, а обследуйте деревянную сторожку слева от них. Поднявшись на нее по лестнице, вы обнаружите телескопический прут. Возвращайтесь к входу на паром. Примените прут на верхнюю часть столба со свисающими проводами (для начала столб нужно осмотреть). Рядом стоит дружелюбный юкол Бурут, он согласится помочь подключить провода к генератору парома. Спускайтесь в машинное отделение к пульту управления ледоломами, где вы отключали двигатель во время нападения кальмара. Включите двигатель и выходите с парома. Электричество восстановлено, хоть Бурут и немного подкоптился.

Вернитесь к парковым воротам и осмотрите сидящего на скамейке автоматона. Нет, так просто вернуть Оскара у вас не выйдет, для этого как минимум нужен специальный ключ, которого у Кейт пока нет. Теперь через большие ворота заходите в парк.

За входом сразу поверните направо и зайдите в находящуюся там дверь. На столе возле двери стоит шкатулка нашего старого друга Ганса, но ключа от нее у нас пока тоже нет. В центре комнаты на столе стоит коробка – переберите вещи в ней и заберите шестеренку. Над столом висит карта парка с пометками. Изучите ее.

Пока понять что-либо трудно, но на всякий случай запомните, что точка на карте, обозначенная римской тройкой, как-то связана с цифрами 15 и 25. От стола пройдите влево и найдите вторую дверь. Выйдя на другую сторону здания, направляйтесь в правую часть экрана до лежащих сцепленных вагонов. Осмотрите сцепку и взаимодействуйте с ней – вагоны упадут и очистят путь. Идите дальше вправо и изучите транспорт с сидящим в нем автоматоном. Осмотрите буксировочный трос – Кейт придет к выводу, что этот небольшой автомобиль поможет отбуксировать огромный паром на сушу. Смелое заявление, но спорить с героиней не стоит. Теперь нужно заняться водителем. Кейт сбросит его на землю, и, осмотрев кабину, придет к выводу, что для работы автомобиля необходим исправный механический человек. Заберите из руки упавшего автоматона ключ (от шкатулки Форальберга) и возвращайтесь к ней. Из шкатулки Кейт возьмет крестообразный ключ Форальберга и гаечный ключ. Идите к входу в парк и снова осмотрите сидящего на скамейке автоматона. Крестообразным ключом откройте крышку на его груди (поворачивайте до упора) и откиньте ее. Извлеките неработающее сердце, на его место поместите сердце Оскара.

На верхней части сердца находятся два клапана, их необходимо открыть. Левый открывается зажатием ЛКМ и последующим вращением против часовой стрелки, правый соответственно нужно открывать по часовой стрелке. В открытые клапаны нужно вставить провода (1) и (2). Правильно вставленный провод останется на месте и не будет выпадать. Теперь примените гаечный ключ на шляпку болта (3) и прокрутите его. Ключ для открывшегося отверстия у нас отсутствует, поэтому встречу со старым другом снова придется отложить. Возвращайтесь в парк. Из последующей катсцены мы узнаем, что в парке обитают не только сломанные автоматоны. От ворот идите прямо, мимо вращающейся карусели. За безголовой статуей поверните налево и обойдите ржавую красную ракету.

За ракетой стоит скамейка. Возьмите из-под скамейки металлический прут и вернитесь к выходу из парка. Стоя лицом к выходу, поверните направо и поднимитесь по лестнице. На площадке со сломанной вагонеткой подберите и прочитайте скомканную записку. Теперь цифры с постера стали немного понятнее – это расчеты скорости для остановки вагонетки в определенных точках. Садитесь в стоящую на рельсах вагонетку. Сместите курсор к правой стороне экрана и осмотрите правое сиденье. Возьмите второй металлический прут и осмотрите приборную панель.

Прокрутите ручку (1), чтобы стрелка на циферблате (2) указывала на 50. Теперь вставьте прутья напротив цифр 15 и 25 и опустите рычаг (3). Наслаждайтесь поездкой. После первой остановки вытащите прут напротив цифры 25. На второй остановке ничего не трогайте – здесь вам нужно выйти из вагонетки. Спуститесь в люк, затем пройдите по лестнице и идите вперед вдоль вагонов. Один из них открыт, зайдите внутрь. Осмотрите вагон и найдите на столе фотоальбом. Пролистайте его до конца и ознакомьтесь с трогательной историей хозяйки альбома. Выходите из вагона – вы немедленно столкнетесь с рассерженной Екатериной. Извинитесь и представьтесь, а потом поговорите о конкурсе красоты. Достижение «Я – легенда» ваше. Разговор с Екатериной принесет вам две полезных вещи – активационный ключ для автоматонов и информацию о том, что в метро отсутствует радиация. Кажется, миграцию следует продолжить именно через метро. Вернитесь к вагонетке и вытащите второй прут. Вы вернетесь в парк. Идите к автоматону на скамейке и примените ключ на крестообразное отверстие, которое открылось последним. Привет, Оскар.

Наш друг как всегда очарователен и строптив – идти куда-либо без одежды он отказывается. Остается снова обратиться к единственному обитателю парка – Екатерине. Идите в парк и направляйтесь прямо, мимо фонтана и аттракционов. Зайдите в небольшую металлическую дверь.

За дверью вы выясните, что юколы неплохо потрудились над завалом, но работа еще не окончена. Пройдите дальше и зайдите к Екатерине в вагон. Там вы обнаружите культурно разлагающихся юколов (они слушают мыльную оперу по радио). Верните хозяйке ключ, затем попросите одежду. Полученный ключ примените на шкаф в левой части вагона. Выбирать одежду самой не придется – Оскар преодолеет робость и придет к шкафу сам. Возвращаясь из метро, обязательно поговорите со стоящим около выхода Курком. Отговорив его слушать радио, получите достижение «Мозгов вполне хватает».

Идите к буксировочному транспорту, с которого вы сбрасывали автоматона, и поговорите с Оскаром. Получите ачивку «Аварийный режим». Юколы положили на пирс доски, пройдите по ним к парому и осмотрите швартовочные канаты.

Попросите стоящих рядом юколов привязать канаты к буксиру. Вернитесь к Оскару и дайте команду «вперед». Как водится, с первого раза сделать все не получится. Осмотрите заднюю часть транспорта и примените на гайку гаечный ключ Форальберга. Прокрутите до упора сначала ключ, затем рукоятку. Снова дайте Оскару команду двигаться вперед.

Пройдите к месту, с которого сталкивали вагонетки, и посмотрите на колесо обозрения. Хм, а это неплохая идея! Поговорите с подошедшими к колесу юколами, они безропотно привяжут трос к аттракциону. Обойдите колесо справа и поднимитесь по лестнице. Установите шестерню на панель справа и активируйте рычаг рядом, затем нажмите красную кнопку на пульте. Теперь паром на суше, а на колесе уже точно больше никто не покатается. Идите к парому. После общения с юколами пройдите вдоль парома к корме и активируйте рычаг, открывающий трюм. Страусы свободны, можно спускаться в метро.

Олеся Климчук

Больница Замятина

Как выйти из больничной палаты?

После вступительного видеоролика пообщайтесь с парнем на больничном кресле. Теперь вам нужно покинуть комнату. Идти направо, на балкон, смысла нет, поэтому сразу же подойдите к двери в левой части экрана. Для передвижения используйте клавиши W, S, A, D. Чтобы осмотреть невидимые части комнаты, перемещайте курсор мыши к краю экрана. Осмотрите дверь, а затем - красную кнопку справа от неё. Звонок не работает.

Находясь в режиме приближения, переместите курсор мыши к правой части экрана, чтобы посмотреть, что находится на боковой стороне. Это схема.

Но без вскрытия коробки отремонтировать звонок не получится. Нужен инструмент.

Подойдите к столу в центре комнаты, на котором находится тарелка супа. Осмотрите её и заберите лежащий здесь нож. Вернитесь к звонку и откройте инвентарь. Выберите вместо сердца Оскара нож, а затем щёлкните по болту. Перемещайте мышь, зажав ЛКМ, круговыми движениями против часовой стрелки. Открыв коробку, осмотрите содержимое.

Возьмите в руки зелёный провод и, не отпуская ЛКМ, переместите его на отверстие в правой верхней части.

Далее возьмите в руки цилиндрический предмет, из которого выходят красный и зелёный провода, и, не отпуская ЛКМ, опустите его вниз. Закройте крышку, взаимодействуйте с той её частью, в которую погрузили цилиндрический предмет. Нажмите на красную кнопку, чтобы покинуть комнату.

Как найти врача?

Осмотритесь в округе. Вам нужно к противоположной части общего холла, чтобы отыскать дверь, ведущую к доктору. Откройте её и смотрите кат-сцену. Ответьте на вопросы доктора. Если хотите получить везде «галочки», то в первых двух выберите правду, в третьем - полуправду (не рассказывайте всё о Сибирии и вашем путешествии, в четвёртом –правду. Когда можно будет промолчать, если сделаете это, то доктор раскусит вас («крестик»). В конце концов, вы убедите доктора, что удерживать Кейт нет смысла.

Теперь нужно забрать свои вещи и покинуть этаж, используя необычный ключ, который дал вам доктор.

Как покинуть больницу?

После допроса подойдите к металлическому шкафчику, стоящему в углу около окна, и заберите из одного из выдвижных ящиков вещи Кейт Уокер.

Следуйте к лифту с решёткой и примените ключ из инвентаря на отверстие сбоку. Вам нужно решить головоломку. Всё достаточно просто: наведите курсор мыши по очереди на каждую точку в центре, зажмите ЛКМ и перемещайте мышь, поворачивая один из лепестков ключа. Нужно сделать так, чтобы лепестки ключа совпадали с прорезями.

К сожалению, ключ вам не поможет. Вернитесь к доктору и поговорите с ним. Он скажет, что вы ещё недостаточно здоровы, чтобы покинуть клинику. Осмотрите ключ в инвентаре и щёлкните по отверстию на рукоятке, чтобы понять, что чего-то не хватает.

Идите в кабинет доктора и взаимодействуйте со стулом, чтобы открыть выдвижной ящик. Перемещайте книги и прочие предметы в левую сторону, чтобы добраться до красно-белой брошюры. Перелистывайте брошюру, пока не найдёте страницу с таким же ключом. Осмотрите её, чтобы понять, какой детали не хватает.

Бегите в свою палату, где находится Курк. Побеседуйте с ним. Он предложит отправить ключ в лагерь юколов, к кузнецу, который доделает необходимую деталь. В процессе разговора нужно будет примениться на Курка брошюру из инвентаря. Сделав это, выйдите на балкон (справа от Курка) и взаимодействуйте с единственной активной точкой на оконных решётках. Вдалеке вы увидите башню, на крыше которой находится сова.

Попытайтесь заманить сову, просто взаимодействуя с ней. Ничего не выйдет. Вернитесь и расскажите об этом Курку. После беседы с ним выходите в коридор и следуйте в противоположный угол, где находится синяя решётка. Пройдите за неё. Раньше, если вы осматривали эту территорию, здесь находились двое мужчин, игравших в шахматы. Сейчас мужчина один - Антон, и он заснул. Украдите с его груди ключ.

Следуйте к лифту и идите налево от него, вглубь экрана. Подойдя к окну, сверните ещё раз налево. Из-за растений этот проход трудно обнаружить. Примените ключ на дверь, чтобы попасть внутрь клетки и забрать одну из механических птиц. Бегите обратно в палату, выйдите на балкон и взаимодействуйте с окном. Примените механическую птицу на подставку у решётки. Сделав это, Кейт сможет передать ключ юколам.

Посмотрите видеоролик и пообщайтесь с доктором Ольгой Ефимовой. После беседы, когда к вам вернётся управление, заберите у совы ключ и, наконец, активируйте лифт. Спускайтесь на первый этаж.

Можете выйти на улицу через главную дверь, но покинуть территорию клинки вам не удастся. К тому же в соответствии с текущим заданием нужно побеседовать с доктором Замякиным, главой этой клиники. На удивление пожилой мужчина окажется хорошим человеком. Чтобы его найти, пройдите в коридор напротив парадной двери и сверните налево, где стоят две женщины. Войдите в открытый кабинет, используя ближайшую дверь. Поговорите с Замякиным. Открыв инвентарь, перейдите в раздел документов (клавиша J) и осмотрите книгу, рассказывающую историю юколов.

Warning on line 142

Warning : count(): Parameter must be an array or an object that implements Countable in /var/www/admin/www/сайт/wp-content/plugins/wp-noref.php on line 142

Warning : count(): Parameter must be an array or an object that implements Countable in /var/www/admin/www/сайт/wp-content/plugins/wp-noref.php on line 142

Сделав это, идите в другую часть коридора и войдите в кабинет Ефимовой, приоткрыв дверь. Смотрите кат-сцену.

Нужно понять, куда делась Ефимова. Подойдите к стене справа и потяните за рукоять на цепи. Вы откроете занавес и увидите щит с пятью цветными камнями. Цвет можно изменять, поворачивая камни - красный, зелёный или синий. Но без подсказки здесь не обойтись. Осмотрите меч в руках рыцаря справа. На рукояти есть три вращающихся кольца с тремя замками. Отодвигайте замки слева, а затем вращайте кольца так, чтобы получился следующий рисунок.

Когда это сделаете, то на конце меча сможете увидеть правильную комбинацию цветных камней. Выставьте точно такую же на щите слева. Пройдите в лифт и спуститесь ниже.

После кат-сцены вам нужно будет покинуть больницу, используя лодку. Забегая вперёд, лодка окажется привязанной на цепь. Когда к вам вернётся управление, то не спешите переходить на ту сторону, а пойдите влево. Из деревянного ящика достаньте пустую канистру.

Идите в правую сторону и воспользуйтесь мостиком. Попав на ту сторону, изучите массивную дверь. Справа от неё вы найдёте синюю бочку. Примените на бочку пустую канистру из инвентаря, чтобы наполнить её соляной кислотой. Бегите к лодке и используйте канистру с соляной кислотой на цепь. Смотрите видеоролик.

Лагерь юколов

Как очистить воду при помощи плотины?

Поговорите с представителями юколов, идите направо и пообщайтесь с мужчиной, стоящим около страуса. После беседы с шаманом идите направо. Доберитесь через лес до плотины. Вам нужно сделать так, чтобы стрелка оказалась в зелёной зоне. Есть четыре вентиля:

  • Верхний вентиль поверните против часовой стрелки до упора.
  • Нижний вентиль не трогайте (он должен быть в таком же положении, что и верхний - до упора против часовой).
  • Поверните полностью второй снизу-вверх вентиль по часовой стрелке.
  • Второй сверху вниз вентиль следует также повернуть по часовой стрелке, но не до конца.

Когда стрелка будет в зелёной зоне, то запустится кат-сцена. Нижний и верхний вентили следовало закрыть по той причине, что на памятке около окошка с зелёной зоной и стрелкой, напротив них изображена загрязнённая вода.

Как покинуть лагерь и получить пропуск?

Возвращайтесь обратно к тому месту, где появились, а затем пройдите внутрь огромного шатра. Это базар юколов. Идите в дальний левый угол, чтобы отыскать там проход в комнату шамана Айяваски. Над проходом ещё будет висеть череп какого-то животного. Поговорите с ней обо всём и узнайте, что для похода в Вальсембор вам нужен пропуск.

Вернитесь в главный зал рынка и идите направо, чтобы найти ещё один выход из палатки. Выйдите, идите налево и подойдите к полицейскому. Поговорите с ним. Чтобы покинуть лагерь, нужно предъявить ему пропуск с печатью Вальсембора. Войдите внутрь деревянной хижины справа и осмотрите печатный станок на столе. Изучите его досконально. Заберите жёлтую губку с подставки слева, после чего отодвиньте два рычага по бокам и заберите подставку для печати.

Чтобы печатный станок вновь заработал, вам придётся смочить губку в чернилах и найти печать Вальсембора. На подставки для печати, которую вы забрали секундами ранее, есть образец рисунка печати. Если показать его кузнецу, то он сделает печать. Вернитесь на рынок и обратите внимание на юрту на страусе неподалёку.

Это единственная юрта, которую вы можете посетить. Используйте лестницу, чтобы попасть внутрь. Осмотрите открытый деревянный ящик рядом с проходом, перетащите предметы и найдите свечи.

Свечи нужны будут кузнецу как источник воска для создания печати. Спуститесь вниз и пройдите немного влево. Сверните к кузнецу, двигаясь в направлении нижней части экрана. Поговорите с кузнецом и отдайте ему подкладку для печати. Продолжите беседу и передайте кузнецу свечи. Спустя несколько секунд в ваших руках будет печать Вальсембора.

Остаётся найти бланк пропуска. Осмотрите базар и ближе к первому выходу, двигаясь по правой дорожке, найдите мужчину, торгующего овощами (он не один из юколов - высокий с чёрной бородой). Поговорите с ним обо всём и спросите за пропуск. Он даст вам пропуск без печати.

Парк Баранур: оживляем Оскара

Убедите отдать ключ от автоматона – он нужен для активации сердца Оскара. Возвращайтесь обратно тем же путём. Сообщите Курку и Айяваске о том, что нам предстоит двигаться через метро. Те отправят юколов на расчистку тоннеля. Теперь, чтобы вернуться к Екатерине, вам необязательно использовать американские горки.

Идите обратно к началу парка и сверните уже налево. Войдите в здание и осмотрите сундук справа. Это сундук с замком Форальберга. Изучив его, вы придёте к выводу, что без ключа не обойтись. Выйдите из этого строения через другую дверь и идите по рельсам. По пути ЗАРАНЕЕ МОЖЕТЕ опрокинуть две вагонетки. Благодаря этому вы в дальнейшем получите ДОСТИЖЕНИЕ.

Идите направо и осмотрите ещё одну вагонетку с буксировочным тросом. Вам нужно осмотреть именно этот трос. Сделав это, вы заставите Кейт сбросить испорченного автоматона. Заберите из рук этого робота ключ . Теперь вам нужен рабочий автоматон. Займёмся этим.

Направляйтесь в задние с сундучком и откройте его ключом, который вытащили из рук автоматона. Достаньте из ящика два инструмента – ключ Форальберга и гаечный ключ . Вернитесь к автоматону на пляже, сидящему на скамье справа от лестницы. Осмотрите его. Примените ключ Форальберга на крестообразное отверстие, а затем отодвиньте крышку. Вытащите старое и установите новое сердце.

Откройте две крышечки на клапанах сердца и присоедините к ним два провода. После этого изучите центральную часть сердца. Гаечным ключом открутите болт и откройте золотую сердцевину. Вы увидите ещё одно крестообразное отверстие. Если у вас уже есть ключ от автоматона от Екатерины, то заведите с его помощью сердце. Поговорите с Оскаром и опишите ситуацию в целом.

Парк Баранур: одежда для Оскара

Робот откажется помогать, пока вы не достанете для него одежду. Пройдите на территорию парка и идите вглубь. Найдите дверь, ведущую в метро. Развал частично расчищен, поэтому используйте его, чтобы спуститься в самый низ, к Екатерине. Поговорите с юколами, застрявшими в её вагоне за прослушиванием аудио-сериала. Сделав это, повторно войдите в вагон и пообщайтесь с Екатериной. Попросите одежду. Она даст вам ключ , которым вы должны открыть синий гардеробный шкаф в другой части. Автоматически появится Оскар. Смотрите кат-сцену.

Парк Баранур: буксировка парома «Кристалл»

Возвращайтесь на берег и подойдите к буксиру. Поговорив с Оскаром, перейдите по доскам к кораблю и осмотрите верёвку, которая привязана к причалу. Поговорите со стоящими рядом юколами (двое мужчин), чтобы попросить привязать канат к буксиру. Идите к Оскару и скажите, чтобы тот двигался вперёд. К сожалению, ничего не получится! Оскар скажет, что нужно прикрепить трос за что-то более высокое.

Чтобы Оскар мог поехать вперёд, вы должны расслабить трос. Для этого осмотрите устройство, поверните гаечный ключом гайку и ослабьте его при помощи рычага.

ВНИМАНИЕ! Если вы сейчас (или до этого) сбросите два вагона с пути, не приказав Оскару двигаться дальше, то за предусмотрительность получите очередное ДОСТИЖЕНИЕ.

Сделав это, скажите Оскару, чтобы поехал вперёд. Бегите за ним и осмотрите трос. Должны появиться те самые юколы – поговорите с ними, чтобы те привязали трос к колесу обозрения. Вернитесь в здание, где был сундучок Форальберга, чтобы из коробки в середине достать шестерню . Поднимитесь на колесо обозрения и вставьте шестерню в механизм справа. Нажмите на кнопку, чтобы убедиться в работоспособности. Запустите колесо обозрения и смотрите кат-сцену.

Пройдите на берег, поговорите со всеми и идите направо, чтобы найти у кормы панель для открытия трюма. Используйте её.

Станция метро «Исторический центр»

Путь вперёд преграждает туннель с летучими мышами. Подойдите к ним, чтобы увидеть кат-сцену. Нужно как-то спугнуть мышей. Идите в противоположную сторону, чтобы отыскать на одном из страусов (около юрты) тряпку . Возьмите её и поднимитесь на выступ справа, где находится стол. На столе найдите флакон (с бензином) и огниво . Спуститесь по ступенькам справа, следуйте ещё ниже по другим ступеням за углом и пройдите по тоннелю с отравленной водой до самого конца. Здесь будет юкол-плотник, который даст вам палку .

Вернитесь к тому самому столу и вставьте палку в отверстие. Намотайте сверху тряпку и полейте бензином. Разожгите при помощи огнива. Вместе с горящим факелом идите к тоннелю с мышами. Вы увидите, что летучие мыши не могут покинуть это место из-з решётки на потолке.

Поднимитесь на выступ слева и идите по ступенькам вверх. Здесь будет шлюз, защищающий от радиации и ведущий наружу. Рядом стоит Оскар. Побеседуйте с ним. Оскар должен сам вызваться на то, чтобы отправиться наружу.

Игра за Оскара: решётка

Попав на ту сторону, поднимитесь по ступенькам и выйдите наружу. Идите направо и увидите пожарную машину. Садитесь в кабину и из бардачка справа достаньте ключ зажигания (среди прочего хлама). Заведите с его помощью автомобиль и опустите рычаг, чтобы поехать вперёд. Выйдя на улицу, идите к задней части пожарной машины и заберитесь на самый верх. Используя два вентиля и рычаг, поверните стрелу к зданию справа и выдвиньте её. Стрела и машина должны находиться под прямым углом.

Пожарная машина.

Как только вы выставите и выдвинете стрелу так, как надо, панель управления стрелой перестанет быть активной. Поднимитесь по стреле и осмотрите решётку. Она приварена, поэтому голыми руками ею не сорвать. Спуститесь с машины и идите направо, к её начальному местоположению. Пройдите ещё дальше и сверните внутрь банка справа (дверь открыта). В комнате с пола подберите слесарные ножницы . С их помощью перережьте решётку, чтобы открыть доступ для летучих мышей.

Сделав это, вы подвергнетесь нападению механических собак. Вытащите замок из красной бобины со шлангом, вытащите пробку из-под водяного оружия и открутите шланг, чтобы вставить его в отверстие. Поверните вентиль и, наконец, атакуйте псов. Вернитесь вниз, в метро, и войдите в шлюз. Нажмите на красную кнопку справа.

Дезинфекция остановится из-за отсутствия йода. Вы будете управлять уже Кейт и вам нужно найти йод. Идите в главный тоннель и пройдите направо. Спуститесь в тоннель с отравленной водой. Сразу после лестницы уйдите налево, чтобы у открытой решётки найти водоросли – источник йода. Эти водоросли вставьте в отверстие справа от шлюза. Оскар освобождён.

После беседы с ним вернитесь к столу, подберите огниво, вставьте факел и зажгите его. Запустится кат-сцена.

Стадион «Олимпия»: храм Красной Луны

Идите направо и в лагере у костра найдите Курка и Айяваску. Поговорите с ними. Нужно найти храм Красной Луны.

Вернитесь обратно и вдоль стены стадиона справа найдите открытые ворота. Пройдите через них и по эскалатору поднимитесь наверх. Бегите в самый конец коридор с красным ковром и спуститесь вниз. Следуйте ниже по широкой лестнице и выйдите на улицу. Идите вглубь экрана, по узкой дорожке, уходящей вверх, пока не найдёте разрушенные деревянные постройки. Дальний дом окажется целым – щёлкните по нему и смотрите кат-сцену. В конце концов, Дуняша отдаст вам дневник предводителя юколов, своего покойного отца, спрятавшего вход в храм Красной Луны.

Хижина Дуняши.

Возвращайтесь обратно в лагерь юколов и поговорите с Курком. Тот переведёт для вас дневник, а вы сможете его прочитать.

Бегите назад к дому Дуняши и войдите в пещеру слева. Изучите алтарь, прочитайте надписи снизу, после чего сможете забрать линзу юколов 01 (зелёную) .

Идите обратно на стадион. Поднимитесь по широкой лестнице – первая лестница, если возвращаться от Дуняши. Не спешите подниматься выше по другой лестнице, а осмотрите красный стул по центру. В его нижней части есть активная точка – изучите её и опустите крышку. Вам нужно выставить символы в правильном порядке. Подсказка находится в дневнике юколов. Символы должны быть выставлены в соответствии с чередой событий: смерть, жертва, скорбь, смерть, боль, безумие. То, какой символ относится к тому или иному слову, вы можете найти в дневнике юколов. В любом случае ниже есть скриншот.

Правильное решение головоломки под стулом (вторая линза).

Решив головоломку, вы получите линзу юколов 02 (синюю) .

Поднимитесь наверх и бегите по красному ковру. Где-то на полпути до эскалатора сверните вглубь экрана к двойной двери. Войдите в зал с трофеями и изучите полки за стеклом сразу справа от двери. Вы увидите линзу юколов 03 (красную) . Чтобы её получить, примените шарф на стекло.

Имея все три линзы на руках, возвращайтесь обратно к лагерю и идите вдоль стадиона налево. Здесь будет поворот влево, тропинка, уходящая между деревьев. Она приведёт вас к большой двери – пройдите через неё, чтобы попасть в зал с бассейном. Внизу бассейна есть стена с цветными камнями – красными, зелёными и синими. Поднимитесь на вышку и вставьте линзы так, как показано на скриншоте ниже. Там же вы найдёте решение головоломки.

Решение головоломки с линзами.

Ваша задача – повернуть зеркала так, чтобы цветные лучи совпали с цветом кристаллов на стене. Смотрите кат-сцену. Спуститесь вниз и пройдите внутрь храма.

Священный мост

После остановки каравана идите в сторону моста и увидите, что он опущен. Пройдите направо от моста, где находится устройство с четырьмя дымоходами. Там же вас ждёт Курк. Поговорите с ними. Задача Кейт – перейти на ту сторону.

Поговорите с таможенником, который теперь будет виден в окошке около моста. Убедите его пропустить вас. Теперь нужно активировать мост. Обойдите дом таможенника и спуститесь вниз по двум лестницам. Здесь вы найдёте рычаг. Потяните за него, чтобы активировать мост.

Таможенник.

Поднимитесь наверх и подойдите к мосту. Таможенник поднимет его для вас. Перейдя через мост, зайдите в палатку справ аи поговорите со Стражем. Он скажет, что вам нужно принести ему водку, а также прочитать молитву.

Вернитесь обратно. Вы увидите, что таможенник покинул свой пост на мотоцикле. Подберите с того места, где был мотоцикл, кирпич . Обойдите дом таможенника и разбейте кирпичом стекло. Пройдите внутрь и из корзины справа достаньте флягу с водкой . Идите в дальнюю комнату и на столе слева найдите бумаги таможенника . Они вам скоро пригодятся!

Спуститесь вниз по лестнице на один ярус и войдите внутрь. Нажмите на красную кнопку на деревянной опоре внутри помещения, похожего на штольню в пещере. Появится вагонетка – положите в неё флягу с водкой, а затем отправьте на ту сторону, повторно нажав на красную кнопку. Вскоре вагонетка вернётся к вам, а вы сможете достать из неё мешок с опилками .

Идите к каравану и найдите юрту, около которой находится Оскар. Поднимитесь наверх и поговорите обо всём с Айяваской. Она скажет, что под молитвой в данном случае понимают особые сигналы из дыма. Вытащите жезл Айяваски из её сундука и спуститесь вниз.

Идите в самое начало каравана, чтобы вернуться в свою юрту. Достаньте из ящика огниво и нож . Они вам сейчас будут нужны.

Следуйте к печи с четырьмя дымоходами, около которой находится Курк. Осмотрите тщательно печь и проделайте следующее:

– высыпьте опилки в выдвигающиеся ящики;

– достаньте из нижней части труб и шкафа снизу несколько предметов, включая полукруг синей смолы, четверть синей смолы, две четверти жёлтой смолы, четверть красной смолы, три воронки с номерами, полено;

– разверните экран так, чтобы увидеть задвижки в верхней части дымоходов;

– одна из них будет открыта – вы должны достать из неё последнюю воронку;

– у воронок есть порядковые номера – в таком же порядке от «1» до «4» установите воронки справа налево, смотря на заднюю часть печи;

– разожгите огонь в центральной нижней части – примените полено, бумаги таможенника и огниво;

– убедитесь в том, что перекрыли нижний слева дымоход (задвижка должна стоять в плоскости сечения этого дымохода – вы поймёте об этом, если из дымохода не будет валить дым).

Остаётся последнее действие, но прежде – подойдите к пеньку, расположенному неподалёку, положите на него полукруг синей смолы и разрежьте при помощи ножа. У вас появится четверть синей смолы.

Вы должны расположить по одной четверти в каждую трубу так, чтобы сменить цвет дыма. Слева направо дым должен быть красным, синим, синим и жёлтым. Для этого откройте нижнюю часть дымохода, нажав на кнопку, и приподнимите подставку для смолы с отверстиями. Вы увидите нижнюю часть, в которую нет отверстий, но есть одна большая дыра. Через эту дыру валит дым. Вам нужно сделать так, чтобы под этой дырой на верхней подставке была четверть смолы. Задача нетрудная. Если вдруг большое отверстие совпадает с таким же на верхней подставке, то приподнимите последнюю, а затем поверните нижнюю в любое другое положение.

Наконец, убедитесь, что заслонки на всех четырёх дымоходах не преграждают путь дыму – поверните их вертикально. Смотрите финальную кат-сцену.

Прохождение и сейвы для локализованной STEAM -версии игры

от компании «Бука»

Особенности игрового процесса

Персонаж управляется при помощи клавиш управления курсором (клавиши со стрелками) либо клавишами WASD . Поворот камеры обзора обеспечивается движением мыши к краям экрана. После выхода обновления управлять персонажем стало возможно и при помощи компьютерной мыши.

С предметами также взаимодействуем с помощью компьютерной мыши.

Виды курсора (указанные ниже иконки будут размещаться внутри кругового курсора):

  • Шестеренка – действие с предметом
  • Лупа – осмотр предмета в приближении
  • Раскрытая ладонь – взять предмет
  • Разъединенная втулка – механическое взаимодействие с предметом (потянуть, толкнуть, вращать и т.п.)
  • Глаз – осмотр предмета
  • Рот – комментарий Кейт
  • Звуковые волны - общение с другим персонажем
  • Видеокамера – панорамный осмотр местности
  • Стрелка – сдвинуть, открыть

При диалогах Кейт с другими персонажами предлагается выбор фраз. Если они будут иметь значение для прохождения игры, то об этом будет сказано дополнительно, поэтому в остальных случаях игроку предлагается самостоятельно строить беседу. На выбор реплики дается непродолжительное время. Если Вы ничего не успели выбрать, то автоматически выполняется команда «промолчать».

Чтобы Кейт посмотрела в определенном направлении, нужно переместить указатель мыши к границе экрана. Для осмотра предметов в различных ракурсах также используется мышь: не нажимая на клавиши мыши нужно двигать мышь в разных направлениях.

Инвентарь вызывается клавишей I либо нажатием на колесико компьютерной мыши. Инвентарь появляется в левом экране. В инвентаре предметы находятся в круглых слотах. Использовать можно только тот предмет, который находится в центральном слоте. Для прокрутки предметов в инвентаре используется колесико мышки или же клавиши управления курсором (со стрелками).

Для вызова игрового меню и для постановки игры на паузу используется клавиша Esc . Из игрового меню можно выйти в Главное меню. В «Меню настроек» можно по отдельности отключить все системные сообщения: задания, обучение, уведомления в диалогах.

Игра сохраняется автоматически при выходе из игры или же в контрольных точках. После возврата в игру можно нажать клавишу «Продолжить» или же «Загрузить». Загрузить можно только те файлы, которые игра сохранила в контрольных точках, предусмотренных разработчиками.

Примечание . В игре наблюдается несколько багов, когда при нажатии на кнопку «Продолжить» появляется бесконечный экран загрузки. О таких замеченных мною моментах будет сказано в тексте прохождения.

Файл сохранения всего один, поэтому вернуться, чтобы переиграть нужный момент, не удастся. Можно создать у себя отдельную папку, в которой лучше всего сохранять прогресс прохождения отдельными частями. В эту же папку можно убрать свое последнее сохранение, а на место убранного сейва вставить скачанный и разархивированный сейв. Не всегда сейв можно сделать сразу после выполнения задания, поэтому иногда придется пропускать видеоролики или диалоги между персонажами. Сейв находится в скрытой подпапке по адресу: C:\Users\ИмяПользователя\AppData\LocalLow\Microids\Syberia3\Options

Предупреждение . Будьте внимательны. После загрузки и использования сейва у вас будет авторский вариант прохождения игры и все ваши достижения будут утрачены.

Игра проходилась в режиме «Путешествие».

Примечание . Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Клиника доктора Замятина

Больничная палата

После вступительного видеоролика, приходим в себя в больничной палате. Слышим, что кто-то зовет нас по имени. Здороваемся и подходим к человеку в медицинском кресле. Знакомимся с Курком, духовным вождем племени юколов. Проговариваем с ним все предложенные темы, выбирая их нажатием на выбранную фразу. Обращаем внимание на искалеченную ногу Курка. Интересуемся, почему Курк привязан, и что случилось с его ногой.

Курк является не только вождем племени юколов, но он еще и проводник каравана снежных страусов, которые идут в Священные Земли для размножения. Такое происходит лишь несколько раз за сотню лет.

Заканчиваем беседу и решаем, что нам нужно найти медицинский персонал, чтобы сообщить о своем выздоровлении.



Подходим к двери слева и наводим на нее курсор, в котором появляется иконка шестеренки, что означает «действие». Нажимаем левую клавишу мыши (ЛКМ) и дергаем за ручку. Дверь заперта. Двигаем курсор мыши вправо и наводим его на красную кнопку справа от двери таким образом, чтобы на кнопке также появилась иконка шестеренки. Нажимаем на нее и обнаруживаем, что кнопка не работает.



Передвигаем курсор мыши правее таким образом, чтобы коробка с красной кнопкой развернулась, и мы смогли увидеть ее боковину. Теперь в курсоре появилась иконка лупы. Это означает, что предмет можно рассмотреть в приближении. Нажимаем ЛКМ и разглядываем инструкцию по ремонту механизма кнопки. Но для того, чтобы можно было начать ремонт, нам необходимо как-то вскрыть коробку с механизмом звонка. На схеме видно, что для вскрытия коробки нам необходимо открутить винт справа вверху.



Выходим из приближения и осматриваемся. Подходим к обеденному столу, нажимаем на иконку лупы, чтобы рассмотреть стол в приближении. На столе видим столовый нож, который вполне можно использовать вместо отвертки. Кликаем по ножу, на котором появляются иконки глаза (осмотреть предмет) и руки (взять предмет). Нажимаем ЛКМ на иконку руки и нож помещается в наш инвентарь.



Возвращаемся к двери, наводим курсор на коробку с кнопкой и нажимаем ЛКМ. Вызываем инвентарь нажатием клавиши I либо правой клавишей мыши (ПКМ). С помощью колесика мыши либо клавиш управления курсором (клавиши со стрелками справа на клавиатуре) перемещаем нож в центральный отсек (круг). Затем кликаем ЛКМ на винт в правом верхнем углу коробки, и нож автоматически появляется в прорези винта. Нажимаем ЛКМ на кнопку «использовать». После того, как появляется значок шестеренки (взаимодействовать), зажимаем левую клавишу мыши, и, не отпуская ее, начинаем делать круговые движения мышью против часовой стрелки, чтобы выкрутить винт. Как только винт будет откручен, Кейт автоматически откроет крышку коробки.



Внутри обнаруживаем аккумуляторную батарейку с отсоединенным зеленым проводом. На схеме мы видели, что оба провода должны быть подключены к блоку питания внутри. Подводим курсор к свободному концу зеленого провода, нажимаем ЛКМ и вставляем провод в гнездо вверху справа. На блоке питания загорается зеленая лампочка, которая свидетельствует о том, что механизм приведен в рабочее состояние. Теперь нам необходимо поставить батарейку на свое место. На верхней части батарейки появляется иконка шестеренки. Нажимаем на нее ЛКМ, и верхняя часть утапливается в нижнем контейнере.


Тянем курсор вверх и Кейт автоматически закрывает коробку механизма звонка. Нажимаем на красную кнопку, чтобы открыть дверь из палаты. Курк сообщает о том, что он будет отдыхать, пока мы будем искать медицинское начальство.

Больничный холл

Выходим в больничный коридор и осматриваемся. Обращаем внимание на то, что в правом верхнем углу экрана появляется задача: найти врача. Идем в левый экран. По пути обращаем внимание на механических птиц в клетке за голубой решеткой. Проходим мимо двух пациентов и невольно останавливаемся, чтобы прислушаться к их разговору. Слышим жалобу на сильные головные боли, которые наступили после того, как его взялась лечить доктор Ольга. Слева от двери в кабинет находится комната отдыха. Входим в нее и общаемся с двумя шахматистами, которые являются пациентами клиники уже двадцать лет.


Покидаем комнату отдыха и останавливаемся перед дверью с табличкой. Читаем на табличке «Доктор Монгелинг» и понимаем, что мы пришли по назначению.

Кабинет доктора Монгелинга

Открываем дверь кабинета и входим. Доктор отрывается от своих бумаг и подходит к нам. Он приветствует нас, как «номер 10». Говорим ему о том, что у нас есть имя и просим его обращаться к нам по имени, а не по номеру. Доктор воспринимает наше заявление как проявление акта агрессии. Сообщаем, что мы хотим покинуть больницу, но доктор имеет на этот счет собственное мнение. Практически насильно он усаживает нас в медицинское кресло и предлагает пройти тест для определения нашей адекватности.

Отвечать на вопросы тестирования можно по своему усмотрению, т.к. в результате все равно получаем от врача странный ключ.



Говорим, что перед уходом хотим забрать свои вещи. Доктор указывает на черный комод в углу комнаты, и мы направляемся за стойку. Приближаемся к комоду и указываем курсором на второй ящик. Зажимаем ЛКМ и тянем ящик на себя, чтобы выдвинуть его (курсор направляем вниз). Дотрагиваемся до своих вещей и просим доктора отвернуться. Кликаем по стопке своих вещей, которые выглядят чистыми и выглаженными.

Кейт автоматически переодевается. На экране появляется новое задание «Покиньте этаж, воспользовавшись ключом».




THE BELL

Есть те, кто прочитали эту новость раньше вас.
Подпишитесь, чтобы получать статьи свежими.
Email
Имя
Фамилия
Как вы хотите читать The Bell
Без спама